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ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない 黒井勇人 (著)

2008/07/06 14:13|読書TB:0CM:0
ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれないブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない
黒井勇人

新潮社 2008-06-26
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これ読んでみました。正直、私は2ch形式の掲示板を読みなれているので、スレまとめとかで読んだほうが読みやすく感じました。しかし、作品の面白さを落とすものではないので、電車の中で読みたい、などの人には書籍版の方が向いているかもしれません。

で、感想なのですが、内容はかなり面白いです。プロットをちゃんと練っていることが伺えるし、登場人物もキャラ立ちまくりでそれぞれいい味を出しいます。上原さん何か最高ですね。

しかし、こういう本が出ると、「IT業界って過酷なんだ」っていうイメージがだけが蔓延してしまわないか心配です。確かに、この本に出てくるようなブラック企業ってのもそれなりにあるのかもしれませんが、少なくとも私の周りではそんな会社は聞きません。にもかかわらず、IT企業=ブラック企業みたいなイメージになってしまうと、新人がこの業界に新人が入ってこなくならないか、心配です。

もっとIT業界で働きたい!と思えるような記事や本が出てくるといいなー、と人任せに考える今日この頃です。


Implementation Patterns翻訳メモ

2008/07/04 16:28|読書TB:0CM:0
P.47 Indirecct Access – 間接アクセス
 アクセサメソッドを使えば、クライアントコードに影響を与えずに、状態を変更できる。
 ケント・ベックのアクセサの基本戦略:直接アクセスはクラスまたは内部クラスからのみ、外部からの状態へのアクセスは間接アクセスのみ許可する。

P.47 Common State - 共通状態
 多くの計算処理では、データ要素を共有している(値は異なっている)。共有しているデータ要素をフィールドとして持つことにより、コードリーダとコミュニケーションする。
 あるフィールドが他のフィールドとの関連性を暗示したとき、可変状態を使うことは理にかなっている。
共通状態でも解決できるが、共通状態は、オブジェクト内の全ての変数は同じライフタイムを持つべきだ、という原則を侵す。ポリモーフィズムは状態の明確な説明を提供する。

P.50 Extrinsic State - 外部状態
 ときどき、システムの多くの部分では必要ないが、ある一部のオブジェクトでだけ必要な状態がある。このデータをフィールドに置くことは、対称性の原則を侵す。
 オブジェクトに関連する特殊な目的の情報は、そのオブジェクトの近くに格納する。例えば、パーシステンスメカニズムはIdentityMap-キーは格納されるオブジェクト、値はそれらが格納される場所についての情報-を格納する。
 外部状態の弱点の一つは、オブジェクト処理を難しくすることだ。

EventDispatcherを継承しないで自作イベント発行クラスを作る。

2008/07/03 12:59|FlexTB:0CM:0

ほう・・・、目から鱗です。

通常、自作クラスでイベントの発行を行いたい場合、EventDispatcherを自作クラスが継承してイベント発行の機能を実装します。しかし、EventDispatcherを継承していない親クラスを継承したいときもあるはずです。そんな時は、IEventDispatcherをインプリメントして委譲で機能を実現すれば良いようです。


美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 西田 宗千佳 (著)

2008/07/01 13:42|読書TB:0CM:0
美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)
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「実現できるかどうか、証明してみろ!Do it!」という大賀社長の言葉でこの本は始まります。もうこの言葉で私の心をわしづかみにでした。で、内容の方ですが、ウィンテルとは異なるアーキテクチャを持ったコンピュータであるプレイステーションシリーズを久夛良木たちがどのように開発し、どのように販売していったのかを楽しめる良作ドキュメンタリーとなっています。

 この本の魅力は豊富な取材結果を元に、さまざまな証言者が載っていることがあげられます。それはSCEやソニー内部の人だけではなく、他社の人の言葉もたくさん載っています。

 たとえば、PS1発売前に、サードパーティへPSでソフト開発をしてもらえるように営業にいった丸山は、サードパーティの担当者に

「300万台売れてから来てもらえますか」

なんて言われてしまっています。

また、PS2発売前のある時期、PS2に乗る安価なDVDドライブに危機感を覚えた松下の営業が、任天堂に売り込みに言ったときの言葉に

「ソニーに独走されるわけにはいかないんです。価格は勉強しますから、採用を考えてはもらえないでしょうか」

というものが載っています。

このような当時の状況がにじみ出ている台詞を効果的に使うことによって、読者を飽きさせることはありません。

 そして、この本もうひとつの魅力は、久夛良木の未来を切り開くためのあくなきチャレンジ精神が生き生きと描かれていることです。「自分が良い」と思うことならば軋轢を生もうが初心を貫き通す、という久夛良木の生き様が格好よいです。久夛良木は、PS1開発当時からリアルタイム計算により新しい世界を構築できる「エンターテインメント・コンピュータ」を作りたいという思いにブレがないですよね。まさに、初心を貫いているわけです。ネットなどでのほら吹き的な印象とは異なり、誠実な技術者像すら浮かんできます。

 それだけに、この本の後半で語られるPSX以降のSCE社内でのゴタゴタが残念で仕方ありません。PS3開発も相当問題が山積みであったがことが本書からわかります。私が思うにPS3の開発が難航した理由に、PS3開発の大事な時期に久夛良木がソニー副社長を兼任していたことがあげられるのではないでしょうか?「ソニーの社員に足を引っ張られて久夛良木のエネルギーを消耗させていたのでは?」と思えるからです。久夛良木がPS3開発に全力投球できる環境があれば、あのPS3がいびつなアーキテクチャにならなかったのではないかと思うのですが・・・(PS3のアーキテクチャうんぬんは私の偏見かもしれませんが)

 上記にあげた以外にも、本書にはいろいろなエピソードが読みやすい文章でまとめられています。プレイステーション開発叙事詩といった趣があり、一気に読み進められると思います。

 ゲーム業界やデジタル業界に興味がある方にお勧めの一冊です。


「今更SPD?」と言われて思うこと

2008/06/29 23:58|読書TB:0CM:1

 ちょっと縁があって、学生さんに「学生中にプログラムの勉強しておくなら何をしたほうが良いですか?」と聞かれました。まぁ、オブジェクト指向プログラミングをできるように・・・と思ったのですが、オブジェクト指向以前に、構造化プログラミングを知っておいたほうがよいなぁ、と思いなおしました。と言うわけで、構造化プログラム設計図法 SPD―わかりやすいプログラムへの招待状という本を薦めてみました(ちなみに、こちらのBlogで紹介していたのを偶然読んで知った本です。

 SPDというのは、NECが開発したチャートの一種です。フローチャートや、HCP、PADと言った類似品?があります。まぁ、HCP、PADなどは良く知らないのでコメントできませんが、SPDはなかなか良くできた記法に思えました。構造化うんぬんを意識しなくても、自然に独立性の高いモジュールを持ったプログラム設計ができるようになりそうです。そして、書くのが苦にならないシンプルさを保っています。SPDは以下のような人に最適ではないでしょうか?

  • 長すぎたり、複雑すぎる処理を1つの関数で書いてしまうが、どう改善していいかわからない
  • 人のソースを見てみたが、どんな処理をしているか理解できない
 上記のような人は面倒くさがらずに一度SPDで書いてみるといいでしょう。SPDで書いてみることを続けていれば自然にレベルアップできそうです。気がつけば、SPD何か書かなくても自然と構造化プログラミングをかけたり、人のソースの読解力が上がっていたりしていると思いますよ。

 が、くだんの学生さんにはいまいち受けが良くありませんでしたね。「今更NECが開発した化石のようなチャートを勉強するのは気が進まない」という雰囲気でした。いや、まぁ気持ちはわかります。なんというか、こういう勉強の時ってノリじゃないですけど、何か役立ちそう、かっこよそう見たいな要素があるとモチベーションがあがるんですよね。一応構造化プログラミングできないとオブジェクト指向プログラミングにたどり着けないよ、ということは理解してもらった(はず)たので、SPDを学ばなくても別にかまわないのですがね。

 しかし、SPDみたいに勉強の一助になるツールは、時代にお合わせてリパッケージしたほうが良いのかもしれません。それこそ、ゲームのFF3がリメイクしたことにより今時の人にうけ入れやすい下地を作ったように、ツールも時代に合わせて、「装い新たに再登場!」とかしたほうが勉強する気になりやすいかもしれません。

 まぁ、「グダグダ言ってないで、とりあえずやってみろよ!」というのが本音ではありますがw


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